Добро пожаловать в городок Нихильдорф, расположеный у подножия горной цепи на севере Западной Европы. Нихильдорф живет (точнее, выживает) рудными шахтами и фермами, расположенными в окрестностях на скудной и мерзлой земле. Десять лет назад здесь во время казни местной знахарки, известной как Болотная ведьма, случился страшный пожар, практически уничтоживший половину жилых домов и город до сих пор не оправился от случившегося, постепенно пустея и вымирая.
Но до очевидного конца еще очень далеко и некоторые имеющие власть люди имеют на город собственные планы. Барон Грайндаус, имеющий поместье в полусотне миль от Нихильдорфа, надеется подгрести под себя до этого свободный город, аббат местного монастыря надеется сделать его вассалом папского престола, однако, городской глава и подвластный ему Совет изо всех сил сопротивляются какому-либо вмешательству в дела города.

Описание игровых рас
Люди - они и есть люди. Грубые крестьяне или ученые мужи, отважно пытающиеся разгадать тайны мира, за редким исключением все они - дети своего времени, сексисты и расисты, жестокие и грязные по современным меркам.
Гримы - родственники людей, двоюродные братья, отделившиеся примерно вместе с неандертальцами. Люди их ненавидят, бояться и пытаются полностью истребить, несмотря на то, что различий не очень много - у гримой более хрупкое телосложение, темные глаза (хорошо видять в темноте) и сероватая кожа, иногда с твердыми "чешуйками" на сгибах костей - локти, скулы, лоб. Отличительная особенность - два кожаных отростка на лбу, которые могут быть совсем маленькими или длинными и свисать до подородка или отвердевшими как кость и будут выглядеть как рога. Гримы виртоузы гипноаз, но гипноза специфическоого - они могут внушать окружающим что они обычные люди и выглядят как обычные люди неограниченно долго. Правда, если грима ошарашить резким звуком, толчком или светом, он может потерять концентрацию и тогда проступит его истинный облик, но, несмотря на это, множество гримов рождаются, живут и умирают среди людей. К людям и людском обществу, несмотря на многовековые угнетения, они тянутся и чувствют большее родство с ними, чем с дружественным им "маленьким народцем", эдакий стокгольмский синдром. В силу того, что гримы уже давно проходят искусственный отбор, каждый, кто будет играть за грима, получает бонус +1 к любым броскам - чтобы выжить, надо быть приспособленным. Гримы примерно одинаково относятся к своим мужчинам и женщинам (если на весь вид идет охота, выбирать не приходится) и зачастую знакомы друг с другом и образуют крепко спаяную диаспору, тайную общину, если вынуждены обитать среди людей. Поэтому новенькому, только попавшему в чужой город гримупервым делом следует отыскать сородичей. Впрочем, из этих правил тоже бывают исключения.
Маленький народ - волшебные создания, метровые (или ниже) и уродливые (или нет) карлики и горбуны. Те, кому повезло (или непосчастливилось) изучать их, утверждают, что маленький народ появился в результате экспериментов древних жрецов с магией крови, другие же говорят, что они старше людей и поэтому так ненавидят их, третьи, в основном священники (впрочем, не всегда) утверждают, что это - дети сатаны, посланные нам в наказание за наши грехи, и, в общем-то, ничего нельзя сказать наверняка. Вряд ли даже сам маленький народ знает, откуда и зачем он появился, что он должен делать или даже как выглядел их общий предок, но две вещи известны точно (и выражены в старой немецкой пословице - или нет) - никто не встречал двух одинаковых фей и никто не встречал гнома, дружелюбного к человеку. Впрочем, вряд ли кто-то видел их в достаточном количестве. Маленькие ростом, но обладающие огромной жизненной силой, бесстрашные, хитрые, они в совершенстве владеют магией, легко затыкая за пояс лучших колдунов людей и гримов. Веселые озорники, голодные духи болот и лесов, нелюдимые обитатели подвалов и заброшеных чердаков - они обитают везде, где есть воздух (или вода) и живая пища (или гнилье) и всегда ведут себя по-разному, но всегда они (даже слабые и безобидные домашние паразиты) жестоки к ненавистным им людям. Или нет.

Описание игровой механики
Игровая механика очень проста: у кажддой ситуации есть свой рейтинг сложности. Он может колебаться в пределах от 1 до 4, от 1 до 6 или от 1 до 8 в зависимости от ситуации. Например, взламывать замки может быть очень просто и очень сложно и рейтинг сложности будет колебаться в пределах 8, а рубить дрова - просто и максимум при рубке - это 4. Каждый раз, когда персонаж вынужден проходить проверку, мастер выкидывает за него два кубика, соответственно с восемью, шестью или четырьмя гранями, складывает их значение и делит на два. К результату прибавляется умение персонажа и различные бонусы (например, от оружия и оборудования или местности). Если окончательное число выше уровня сложности, то персонаж успешно проходит критическую ситуацию, если ниже - проваливает ее.
Примечание: некоторые сверхъестественные события (например, битва с магическим созданием) могут иметь рейтинг 10 и выше.

Классы, профессии и роли
В Экзистенции нет классов. Профессия и роль выбирается игроком при создании персонажа и может быть изменена и дополнена в процессе игры. Также каждый игрок получает 8 начальных условных очков, которые может распределить между следующими умениями:
Умения:
Магия:
Изменения
Разрушение и лечение
Предсказание
Маленький народ издревле практикует магию и получает дополнительный бонус +1 ко всем трем школам.

Наука:
Астрономия
Физика
Химия/алхимия
Философия
Инженерное дело и архитектура
Медицина

Бой:
Рукопашный бой
Длинные клинки
Короткие клинки
Луки и арбалеты
Дробящее оружие (топоры, булавы)
Колющее оружие (пики, алебарды)
Легкое огнестрельное оружие
Большие пушки

Искусство
Живопись:
Игра на музыкальном инструменте (игрок выбирает, на каком):
Скульптура
Стихосложение

Церковь и религия
Катехизис - определяет, насколько вы знакомы с работой священника и знанием правил и канонов Церкви. У священников и монахов по умолчанию равно 5, у послушников - 3, все церковные ранги выше святого отца проходят проверки автоматически
Богословие - знание работ церковных философов. Все, связанные с церковью персонажи получают дополнительный бонус +2 к богословию
Экзорцизм - набор приемов беждения и гипноза, направленный на "изгнание бесов". в случае душевной болезни действует по навыку изгоняющего, в случае реальной опасности применяются различные штрафы устойчивости созданий
Розарий - набор приемов внушения и самовнушения, повышающих различные характеристики, излечивающих, поддерживающих и т.д. (конкретные возможности в зависимости от роли)

Различные навыки:
Гипноз
Торговля
Речевые приемы (сюда входит не отыгрываемые диалоги, а случаи откровенной лести или запугивания или обмана)
Знахарство (знахарь - смесь примитивного психолога, травника и слабого мага)
Ловкое движение (акробатика, плавание и прочее)
Силовые приемы (нужны, например, для проверки устойчивости к удару или выламывания двери)
Здоровье (повышает базовый уровень здоровья и устойчивость к болезням и ядам)

Прокачка происходит во время использования умений или при специальном обучении. Развивается только то умение, которое тренируется или которому обучают. Обучаться можно и самостоятельно, например, при помощи книг.

Бой
У каждого человека по умолчанию 15 единиц здоровья и 1 броня, у грима - 18 единиц и 1 броня, у маленького народа - 25 единиц и 2 брони. При рукопашном бое персонаж при удачном ударе рукой наносит повреждения равные значению его навыка боя +1, при удачном ударе ногой +2, при бое с оружием наносит урон, равный урону оружия. При высших значениях броска (4,6 или 8) наносится критический удар. Критический удар может нанести повышенный урон, сломать противнику кость или оставить его без сознания, в зависимости от типа оружия, стойкости противника и поврежденного органа.
Сложность ситуации в бою равна значению боя противника + значение его ловкости + бонусы от оружия, брони, местности или условий. Местность и условия могут даватьбонусы и вам, например, если вы заняли удачную позицию.
Бой с подручными средствами (табуретки, бутылки) считается за рукопашный бой, урон в таком случае равен вашей силе + урону от предмета. Учитывайте, что для успешного использования окружающего предмета у вас должно быть достаточно силы.

Магия
Магия в Экзистенции - это магия крови. Для того, чтобы изменить что-то, предсказать, разрушить или вылечить, вы должны заплатить адекватную цену энергией своего или чужого тела и не факт, что у вас получится заклинание (однако, шансы можно повысить - за каждую единицу здоровья, влитую в заклинание больше необходимого, вы получаете +1 бонус к броску). Кроме животных, себя и других людей, вы можете использовать травы, пищу и любые продукты биологического происхождения, однако их энергии (особенно энергии уже мертвой материи) едва ли хватит на какой-нибудь мощный трюк.
Система открытая и может меняться в зависимости от прихоти мастера

Описание города
Нихильдорф - это полушахтерский, полуфермерский город, расположенный на подножьи горы. Он делится на три части Красной речкой (названной так из-за огромного количество глины и железной пыли в ее водах) и бегущей пареллельно ей мощеной дорогой: Верхний город (Нору бедняков или Пепелище), почти не восстановившийся после пожара, Квартал Ремесленников и Нижний или Каменный город. Большинство складов, мануфактур и мастерских расположены в Квартеле, распложившемся между дорогой и рекой, Пепелище расположеной на севере, задорогой, на юге, на ровной излучине стоит Каменный город - относительно богатый район, в котором расположены вс муниципальные здания. Дорогая, пересекающая город, с одной стороны уходит на северо-запад, выше по склону, к рудным шахтам, с другой бежит на восток, в центр страны мимо поместья Грайндауса. Красная река после выхода из города сворачивает на юг, вместе с небольшим ответвлением дороги, который ведет к монастырю Святой Елены.
Места


Парк,
Деревня баронских крестьян,
Сады и поля
Усадьба барона


Монастырьский двор
Госпиталь
Часовня
Кельи монахов
Общий дом


Центральная площадь
Муниципалитет
Городской суд
Городская тюрьма
Гостиница "Жемчуг"
Гостиница "Пещера сокровищ"
Таверна "Воронье гнездо"
Дом городского головы
Дом главного советника
Дом научного советника
Патриаршая церковь и дом священника
Дом приказчиков
Казармы
Типография
Дом часовщика
Кладбище


Таверна "У Красной речки"
Таверна "Чертовка"
Таверна "Полуденный сон"
Гостиница Маргарет
Торговая гостиница
Склады
Стоянка купцов
Улица кузнецов
Улица швей
Улица мясников
Улица купцов
Кожаная улица
Церковь Святого Константина на песках
Кладбище
Дом стеклодува


Грязный город
Таверна "У Виктора"
Улица головорезов